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Combat des troupes

 
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Huang Jiao
Protecteur

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Inscrit le: 14 Nov 2013
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MessagePosté le: Lun 22 Sep - 17:41 (2014)    Sujet du message: Combat des troupes Répondre en citant

Pour utiliser et MJ les PNJs de l'Armée Soleil-Rouge (et des armées adverses) nous utiliserons un système particulier, différent de celui des joueurs, qui sont en sorte les "Héros", du Clan. Les forces de l'Armée se divisent en plusieurs caractéristiques : 




ATTAQUE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
L'attaque définit la réussite des attaques armées au corps à corps. Plus le score d'attaque est élevée, et plus les victimes seront nombreuses dans les rangs des ennemis. Chaque unité donne une base de 5 en attaque. 
 
 
 
 
 
DÉFENSE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La Défense définit la capacité à se protéger des attaques de toutes sortes : combat au corps à corps, protection contre les flèches et projectiles, etc... Plus la Défense est élevée, et moins les ennemis infligent de pertes aux Soleil-Rouges. Chaque unité donne une base de 5 en défense. 
 
 
 
 
 
TIR 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
Le Tir définit la capacité à tirer : carreaux, flèches, projectiles. Plus le tir est élevé, et plus les dégâts infligés à l'ennemi avec des armes à distance sera élevé. Compte également pour les sortilèges offensifs, comme les boules de feu ou pluies de feu, à ceci près que des règles spéciales sont appliquées. Chaque unité donne une base de 5 en Tir à l'armée
 
 
 
 
 
VITESSE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La Vitesse définit la mobilité d'une armée. Une armée rapide et preste pourra meoneuvrer plus facilement sur le champ de bataille. Au contraire, une armée lente, même très bien armée et entrainée, sera une proie facile pour une armée plus mobile. Chaque unité confère une base de 5 en Vitesse à l'Armée. 
 
 

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MessagePosté le: Lun 22 Sep - 17:41 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Huang Jiao
Protecteur

Hors ligne

Inscrit le: 14 Nov 2013
Messages: 65

MessagePosté le: Lun 22 Sep - 17:50 (2014)    Sujet du message: Combat des troupes Répondre en citant

Faire combattre deux armées nécessite, pour des raisons de fluidité en évent, que les actions soient nébuleuses, et non précises. Un échange ne fait pas précisément tant de morts et tant de blessés, mais, avec ce système, on calcule les "forces" de l'armée. Quand les forces armées sont faibles, elles abdiquent, fuient, ou combattent pour l'honneur jusqu'à l'anéantissement.

Les échanges entre armées, grâce à ce système, peuvent se faire via seulement quelques /rands. Mais la meilleure explication passe par l'exemple.


http://clan-soleil-rouge.xooit.fr/t100-Unit-s.htm : Lien vers les unités du Clan.


Mon armée se constitue de 9 archers et de 15 épéïstes. Voilà les statistiques de mon armée :
Attaque : Base (5 x 24 : 120) - malus archers (9x -5) + bonus épéïstes (15x +2) => 120 - 45 + 30 = 105
Défense : Base (5 x 24 : 120), pas de changement = 120
Tir : Base (5 x 24 : 120) - malus épéïstes (15x -5) + bonus archers (9x +2) => 120 - 75 + 18 = 63
Vitesse : Base (5 x 24 : 120) + bonus épéïstes (15 x +1) + bonus archers (9 x +2) => 120 + 15 + 18 = 153


Le Tir permet d'atteindre les ennemis avant qu'ils ne nous atteignent, oubien tirer sur des ennemis sans risquer de représailles. C'est pourquoi c'est une valeur difficile à augmenter, car c'est en quelque sorte un genre d' "attaque bonus" à chaque tour. Quand une armée attaque (la première à attaquer est celle qui remporte son rand Vitesse), l'autre doit se défendre, puis selon les résultats les "pertes" sont calculées.


Encore une fois, ce ne sont pas des pertes précises. Selon le résultat, donc, on ôte tant d' "unités", sans que cela se répertorie directement sur un type d'unité. Par exemple :


Mon armée s'oppose à une troupe qui dispose des caractéristiques suivantes :
Attaque : 100
Défense : 100
Tir : 50
Vitesse : 130


La troupe attaque les Soleil rouge ! (rand 100 : obtient 80)
Les Soleil-rouge se défendent de l'assaut ! (rand120 : obtient 50)


La différence est donc de 30, en l'avantage de la troupe ennemie. On estime que les forces Soleil-Rouge sont affaiblies, disons, de 30% (blessés, en situation de faiblesse, etc...). Ce qui nous fait environ 7 unités "mortes". Pour chaque "perte", on ôte 5 à tous les rands (vitesse, attaque, défense, tir), pour symboliser à la fois les pertes de l'armée, les blessés, etc, tout en gardant tous les bonus de chaque unité. Ce qui permet de ne faire aucun calcul compliqué en plein milieu d'un évent, épargnant les joueurs de tours de jeu durant chacun un quart d'heure... Quand les forces sont trop faibles (en proportion au combat et aux forces adverses).


Ainsi, Soleil-rouge à "perdu" 7 unités dans l'assaut. (7x5 : -35 à tous les rands), et se retrouve affaiblie :


Attaque : 70
Défense : 85
Tir : 28
Vitesse : 95




En revanche, observons une réalité alternative. Une réalité ou le Clan se serait défendu avec brio :


La troupe attaque les Soleil rouge ! (rand 100 : obtient 70)
Les Soleil-rouge se défendent de l'assaut ! (rand120 : obtient 105)



La différence est de 35 en faveur des Soleil-Rouges : Les attaquants se cassent les dents sur les défenses des guerriers du Clan ! Ce qui fait une perte d'environs 35% des troupes adverses : 7 unités de perte, soit, traduit en rand, un malus de (7x5) 35 à tous les rands, eux aussi.


Selon les situations (embuscades, avantage du terrain etc...), les niveaux d'attaque/défense peuvent être modifiés, ce dont les archers et tireurs ont particulièrement besoin pour être réellement efficaces.
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