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Système de Compétences

 
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Huang Jiao
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MessagePosté le: Mar 9 Sep - 20:10 (2014)    Sujet du message: Système de Compétences Répondre en citant

Ce système de jeu est une invention inspirée d'autres systèmes de jeu de JdR papier (D&D, Shadowrun). Il est basé sur un principe assez simple, plus complexe que le simple "rand+émote", évidemment, mais bien plus juste et excitant à jouer. Le niveau dans une compétence détermine immédiatement le nombre de dés (d10) le personnage peut lancer lorsqu'il utilise cette compétence. Exemple :


"Jiao empoigne son sabre et attaque le Virmen d'une puissante attaque de haut en bas !".


Jiao attaque avec son sabre, c'est donc sa compétence en Combat Armé qui est utilisé. Estimons que Jiao à 6 en Combat Armé.
Elle lance donc 6 dés 10 et obtient : 6, 5, 10, 1, 9, 2


-Dans ce système, on ne fait pas la somme des scores obtenus, mais on compte le nombre de réussites. Dans des conditions normales (météo clémente, sol plan et praticable, etc...), la condition pour une réussite est de 5 ou plus. Jiao obtient donc 4 réussites sur ses 6 lancers.


Pour se protéger, le Virmen, armé d'une casserole, se protège au moyen d'un jet de Combat Armé. Estimons que le Virmen à 2 en Combat Armé.
Il lance donc 2 dés 10 et obtient : 8, 4


Le Virmen obtient une seule réussite sur ses deux lancers.


Finalement, cela oppose Jiao (4 réussites) au Virmen (1 réussite) à un résultat favorable à Jiao de +3 (4-1). Elle à de fortes chances de couper le Virmen en deux et sa casserole avec, avec un tel score. Plus la différence est élevée, et plus les effets sont importants.


Ce système à été testé par Xia, Sakuri et moi dans le cadre d'un groupe d'aventuriers. C'est un système qui, sur le papier, peut paraître compliqué à appréhender, mais en fait on à réussi à se roder en quelques heures, et très franchement on à eu beaucoup de fun. Adopter ce système aux Soleil-Rouge serait, je pense, une bonne idée. En revanche, ça oblige à afficher la liste des compétences via Total RP sur la fiche de description ou Histoire du personnage, c'est la seule contrainte. Voici la liste de ces compétences. (Il est prévu d'inventer des techniques propres à son personnage, à voir !)







COMPÉTENCES DE COMBAT 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Combat ArméC'est la compétence du personnage à attaquer au moyen d'Armes de corps à corps : Sabres, lances, dagues, haches et autres massues. Plus la compétence est élevée et plus le personnage illustre sa maîtrise des arts martiaux armés, sa force au combat. C'est une compétence à la fois défensive et offensive (représente à la fois l'Attaque et la Défense)
Combat sans ArmesC'est la compétence du personnage à attaquer au moyen de ses armes naturelles. Poings, pieds, tête, genoux, coudes... Crocs, griffes, queue ? Plus la compétence est élevée, et plus le personnage illustre sa maîtrise des arts martiaux sans armes, son habilité au combat. C'est une compétence à la fois offensive et défensive (représente à la fois l'Attaque et la Défense).



Tir
C'est la compétence du personnage à utiliser les armes à distance (Armes de jet, arcs, arbalètes, fusils, javelots, etc...). Plus la compétence de Tir est élevée et plus les tirs du personnage son meurtriers et précis.



Vitesse
C'est la rapidité du personnage, la vitesse à laquelle il court, la rapidité de ses gestes. Les personnages les plus rapides peuvent agir d'avantage dans un même tour, peuvent plus facilement fuir ou rattraper les ennemis, etc...



Réflexes
Détermine les réflexes du personnage, la capacité à éviter certaines choses (projectiles, pièges) ou à saisir des occasions. C'est avec les Réflexes que l'on se protège des projectiles, sauf dans certaines exceptions.



Robustesse
Détermine la vigueur du personnage, sa capacité à résister aux chocs violents, aux étourdissements, aux effets réduisant ses forces etc...














COMPÉTENCES DE FURTIVITÉ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DiscrétionTout ce qui est relatif aux déplacements silencieux, aux actions discrètes, tout ce qui permet d'occulter le bruit et se dissimuler est représenté par cette compétence.
Agilité
Détermine l'équilibre et la capacité à effectuer des actions acrobatiques périlleuses, roulades, grands sauts, etc... Détermine aussi la faculté à se réceptionner d'une chute, à conserver son équilibre lorsqu'on marche sur un sol incertain, glissant ou trop lisse, etc. Compétence très utile pour les assassins !



Détection
Détermine la faculté naturelle à détecter, au moyen des cinq sens, des éléments importants de son environnement, des choses ou des personnages cachés. Un mouvement ou un son au loin, une ombre suspecte, une vibration au sol ou une légère odeur indiquant un danger : la Détection est la faculté du personnage à repérer des choses au moyen de ses sens naturels.



Art des Assassins
Détermine l'habileté du personnage dans l'Art des assassins. Les assassins sont bien évidemment formés à tuer, mais aussi à utiliser certains équipements et techniques très secrètes connues d'eux-seuls, cette compétence détermine la bonne utilisation de ces dernières. Exemples :


Equipements spéciaux : Chaussures pour marcher sur l'eau, crampons pour escalader aux murs comme un insecte, grappins, poudre de disparition, poisons, outils de crochetage etc...
Techniques spéciales : Disparition, faire un pas sur l'eau sans couler en sprintant, crochetage, etc... (peut servir aussi pour illustrer des techniques comme le "Pas de l'Ombre", par exemple.)


La compétence "Art des Assassins" peut aussi parfois servir pour attaquer un personnage avec un armement particulièrement délicat à utiliser, comme des fléchettes empoisonnées tirées depuis la bouche : ce genre d'armements n'est pas facile à manier par le commun des mortels !
















COMPÉTENCES D'ÉLOQUENCE
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MensongeDétermine la faculté du personnage à bluffer, à cacher ou déformer la vérité. Cette compétence peut être associée au combat pour exercer des feintes, par exemple. Un assassin ou un est souvent un bon menteur et n'hésite pas à s'en servir, même au combat, sous la forme de coups bas.
Diplomatie
La Diplomatie sert à s'attirer les bonnes grâces, suivre une étiquette ou changer l'attitude d'un ou plusieurs personnages vis à vis du joueur. Un chef est un bon diplomate, qui sait apaiser les tensions, régler les conflits sans faire couler le sang.



Intimidation
L'Intimidation vise à obtenir ce que l'on veut d'un personnage en lui faisant peur. C'est une compétence liée souvent aux personnages doués d'un charisme particulièrement intimidant, ou un savoir faire particulier pour déstabiliser, faire peur aux autres. Les guerriers sont souvent bons dans ce domaine, au contraire des moines.





Psychologie
La définition même de la psychologie est la "connaissance de l'âme". C'est l'intuition, l'instinct du personnage. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage peut se fier à son instinct, et plus ce dernier sera aiguisé. La psychologie permet, entre autres, de détecter le mensonge, de déterminer si quelqu'un est digne de confiance, rien qu'en se fiant à son instinct. Les personnages proches de la nature ou d'un mysticisme élevé ont souvent une grande psychologie. C'est une compétence primordiale aussi bien pour les combattants que les mystiques et les négociateurs.





Négociation
La Négociation est une compétence qui permet de tirer meilleur profit d'un marchandage : qu'il s'agisse d'or, de biens, de terres ou de la vie d'otages, un bon négociateur est utile sous tous les plans et sur tous les fronts.















COMPÉTENCES MAGIQUES
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PuissanceC'est la puissance magique du personnage. Chez les moines, cela représentera la force spirituelle, le Chi, chez les mages, la faculté à évoquer l'Arcane, chez les chamans, l'ampleur de ses pouvoirs élémentaires et de guérison. Pour lancer un sortilège, généralement, les personnages ont besoin de réussir un jet de Concentration pour en déterminer la réussite, puis un jet de Puissance pour déterminer l'impact de ce sort.


Concentration
Quand un personnage lance un sort ou effectue une action nécessitant de la concentration (pas seulement pour la magie) dans des conditions difficiles, il doit réussir un jet de concentration pour y parvenir. Par exemple, un tir sur une cible en mouvement, ou sur une cible très éloignée. Réaliser une action difficile dans une situation particulièrement stressante ou terrifiante, etc... La concentration, pour les familiers, représente son "niveau" de dressage. Plus sa concentration est élevée et mieux il obéit à des ordres plus complexes. Cette compétence concerne tous les personnages, mais est classé dans "Magie" car la plupart des sorts ont besoin d'un jet de concentration pour réussir.



Perception
Détermine la perception et l'implication dans le monde spirituel. Sert à détecter les forces surnaturelles à l'oeuvre : un piège magique, une magie noire ambiante, l'enchantement d'un objet, seront des choses que les mages détecterons grâce à cette compétence. Les moines affineront leur perception de l'équilibre, et sauront mieux détecter une perturbation de ce dernier. Plus la Perception est élevée, plus les "voyages extrasensoriels" des chamans, moines, mages et autres mystiques délivreront d'informations, porterons loin ou durerons plus longtemps. C'est une compétence qui s'avère très utile pour prévoir l'avenir, ou obtenir des informations sur un présent inaccessible par la plupart des mortels.












COMPÉTENCES DIVERSES
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MédecineC'est le degré d'apprentissage du joueur dans la médecine. Un degré bas symbolisera qu'il sera capable d'opérer les premiers soins, un degré élevé symbolisera qu'il pourra soigner les blessures les plus graves, connaîtra plus de remèdes et de méthodes pour guérir. Les moines tisse-brumes sont très doués dans ce domaine.
Ingénierie Pandarène (Nom à revoir)
Détermine la capacité du personnage à manier la technologie pandarène : Fusils-dragons, bombes, cerfs-volants, fusées incendiaires, planeurs, montgolfières, chariots, etc...  Un personnage qui excelle dans ce domaine à beaucoup d'expérience dans le maniement, il à étudié lui-même les effets, l'effet du vent sur une voile, l'effet de l'air chaud dans une montgolfière, et en connait toutes les subtilités. Un bon pilote de montgolfière ou de cerfs-volants de transport peut être un très précieux allié pour un groupe, tout autant qu'un manieur d'explosifs sur un champ de bataille !



Représentation (Danse/Chant/Musique...)
La danse, le chant, l'habileté à jouer d'un instrument de musique, faire un numéro... Il est connu que les Pandarens aiment faire la fête, pour un oui ou pour un non, sans occasions particulières : au simple nom de la joie de vivre ! Savoir danser et chanter peut également, parfois, s'avérer important... Savoir faire bon acceuil à un hôte important peut s'avérer avoir des répercussions diplomatiques très plaisantes, par exemple ! Le réconfort des troupes avant une grande bataille peut également férocement jouer en leur faveur ! Un sage pandaren dit, un jour, que chanter juste accorde bien plus d'influence que de savoir manier une épée. Plus la compétence est élevée, et plus la représentation fait de l'effet aux auditeurs.
_________________
Un coeur bienveillant trouve la paix partout.


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MessagePosté le: Mar 9 Sep - 20:10 (2014)    Sujet du message: Publicité

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